He terminado de leerme este libro de Steven Johnson y os voy a hablar un poco de él. Este es uno de esos libros de a euro y pico de Amazon a los que soy tan aficionado. Deberíais hacer lo mismo y pasaros por ahí una vez al día si os gusta leer porque siempre se pillan gangas. Sobre todo si te gusta la novela negra o la novela histórica o romántica, o todo junto... pero hay libros de todo tipo.
Este en concreto me llamó la atención y me lo compré. Es un libro que parte de la premisa un tanto desconcertante de que todo lo que se piensa que es malo para el cerebro como los videojuegos, la televisión o internet no es así, ni mucho menos, sino que es beneficioso y nos hace ser más inteligentes. Por supuesto que este señor no propugna que tengamos a nuestros hijos pegados a la videoconsola ni que les permitamos no hacer los deberes y estar todo el día viendo la tele.
El punto de partida es lo que él llama la curva del dormilón. Viene como referencia a la película de Woody Allen en la que aparece en el futuro y allí las comidas que parecían malas en el pasado son consideradas ahora buenas. Aquí tenéis el
link a la referencia de la película.
Hace ya casi un año
os hablé (¡sí, es el libro de siempre, parece que no me he leído otro!) del efecto Flynn y de como nos estábamos volviendo, por término medio, más listos cada generación a razón de 3 puntos de C.I. por década. Bueno, en este libro se nos habla de ese efecto y de cosas curiosas respecto a él. Por ejemplo que ese incremento de inteligencia es en la parte media de la campana de Gauss. Es decir, que los más listos no son más listos que hace cincuenta o cien años, pero sí que lo son las personas de inteligencia media. Y por otro lado también nos cuenta (es la gráfica que puse en el link anterior) de cómo el incremento de inteligencia no está ligado a las tareas digamos 'académicas' como matemáticas o vocabulario, sino a otras que tienen más que ver con esa 'cultura basura' como reconocimiento de patrones y similitudes o matrices y relaciones.
Y es que hay, por ejemplo, un aumento en la complejidad de las series de televisión enorme. Del número de hilos argumentales de Starsky y Hutch a Los Soprano media un abismo. Hay series, como por ejemplo el Ala Oeste de la Casa Blanca, en las que se juega con el desconcierto del espectador como no se había hecho nunca. No es que te interrogues como espectador sobre lo que va a pasar, sino sobre lo que está pasando ahora mismo. El número de autorreferencias o referencias a otras series o películas en series como Los Simpsons o Seinfeld son inmensas y algunas enlazan con chistes contados seis temporadas antes. Ese aumento de la complejidad va de la mano de los medios reproductores de contenidos. Está claro que ese tipo de gracias o de complicidad con el espectador no se podía dar cuando emitían el capítulo y ahí se acababa todo. Ahora se gana más dinero con la redifusión y la venta de series o películas que con el estreno en cines o la emisión original. Lo que ha hecho de oro a Seinfeld no es la emisión, sino los derechos de reemisión y las ventas de la serie.
Por lo que cuenta este señor en las películas no ocurre ese aumento en el nivel de complejidad, o no de la misma manera que en videojuegos o series. Aún así se recauda más en la venta en DVD que en las salas de cine. La industria del videojuego
recauda más (a veces) que la del cine y la de las series con sus reemisiones y packs también
mueve más dinero. Y esto es así porque la duración de una película no da para desarrollos escesivamente complejos. Hay gente que se compra una película y la ve una y otra vez, es cierto, pero eso se suele dar más en los juegos y en las series.
Juegos como Age of Empires siguen siendo rentables. Hay otros juegos como Zelda o juegos de aventuras que enganchan y proponen desafíos que nos hacen más listos (por término medio). En el libro también se habla del enganche del Tetris y de soñar con las fichas, por cierto. El proceso de avanzar en los juegos él lo describe mediante dos procesos que llama sonda y telescopio. El proceso de sondeo se basa en lo que se denomina el método científico, esto es, proponer hipótesis, ver qué pasa y rectificar: el método ensayo-error básico en el desarrollo científico y también en el del desarrollo de la inteligencia, por lo que se ve. El de telescopio tiene que ver más con objetivos a largo plazo además de los inmediatos y las relaciones entre ambos. El éxito de los juegos radica, según el autor en que: "igual que Tetris racionaliza el enmarañado mundo de la realidad visual para convertirlo en un conjunto fundamental de fuerzas interactivas, la mayoría de los juegos ofrecen un mundo imaginario donde las recompensas son mayores, más vívidas, y están más claramente definidas que en la vida". El factor de adicción a los juegos no tiene que ver con que nos lo pasemos bien. Todo el que haya jugado y se haya enganchado a un juego sabe lo mal que se pasa cuando te atascas, pero quieres seguir jugando. Así lo indica: "«Búsqueda» es la palabra perfecta para el impulso infundido por estos diseños en los jugadores. Uno quiere ganar la partida, naturalmente, y quizá ver completada la narración. En las fases iniciales, tal vez los gráficos nos deslumbren. Pero la mayoría de las veces, cuando estamos enganchados a un juego, lo que nos atrae es una forma elemental de deseo: el deseo de ver la siguiente cosa. Queremos cruzar ese puente para ver cómo es el lado este de la ciudad, o probamos ese módulo de teletransportación, o construimos un acuario en el puerto. A quien no haya sentido nunca esta clase de compulsión, la motivación subyacente acaso le parezca un poco extraña: no queremos construir el acuario porque esté ahí, como reza la vieja expresión montañera, sino más bien porque no está, o no está todavía. No está ahí, pero sabemos —porque hemos leído el manual o la guía, o porque la interfaz lo está transmitiendo ante nuestros ojos— que si ponemos empeño, si dedicamos un poco más de tiempo a crear nuevos residentes y vigilar el presupuesto anual, al final disfrutaremos del acuario. [...] En cierto modo, la neurociencia ha ofrecido aquí una predicción que los juegos confirman complacientes: si creamos un sistema en el que las recompensas están definidas con claridad y se obtienen explorando un entorno, hallaremos cerebros humanos atraídos por estos sistemas, aunque se compongan de personajes virtuales y aceras simuladas. Lo que atrae a los jugadores no es el contenido del juego —si este fuera el caso, jamás veríamos a veinteañeros siguiendo absurdos argumentos de rescate de princesas, como la exitosa serie Zelda de la plataforma Nintendo—, sino el sistema de recompensas, que mantiene fijo en la pantalla su notoriamente bajo nivel de atención. Ninguna otra forma de entretenimiento ofrece este cóctel de recompensa y exploración: solo «exploramos» películas, televisión o música en el sentido más metafórico de la palabra. Y aunque hay recompensas para esas otras formas —de hecho, se ha demostrado que la música origina la liberación de opioides en el cerebro—, no vienen con la presentación exagerada y seductora de los videojuegos".
Por supuesto que no se desprecia a los libros, sino al contrario, como dice el autor: "El mismo hecho de que yo esté exponiendo este argumento en un libro y no en un programa de televisión o un videojuego ya debería evidenciar que, a mi juicio, la palabra escrita sigue siendo el vehículo más eficaz para transmitir información complicada, si bien la palabra electrónica está empezando a dar batalla a los libros impresos. El razonamiento que sigue se centra de lleno en el aspecto del ejercicio mental, no en el contenido. Me propongo convencer al lector de dos cosas:
1. Según casi todos los criterios que usamos para medir las ventajas cognitivas de la lectura —atención, memoria, seguir el hilo, etcétera—, durante los últimos treinta años la cultura popular no literaria se ha ido volviendo cada vez más estimulante.
2. La cultura popular no literaria está perfeccionando de forma gradual diferentes habilidades mentales tan importantes como las ejercitadas en la lectura de libros".
También se habla de tecnología en general y como los jóvenes se enfrentan con aparatos sin leerse el manual (yo lo hago, aunque cada vez menos...) y como entienden el sistema debido a su capacidad de establecer relaciones y comprender sistemas complejos a través de juegos o de darse de tortas intentando configurar el cliente de correo o de mensajería.
Hay otra parte en la que se indica que se lee menos, pero es que el libro está en competencia con otros modos de ocio. Por el contrario, el correo, los chats y los programas de mensajería tipo messenger o whatsapp hacen que escribamos mucho más por término medio que antes.
Podría seguir mucho más. He subrayado como un loco y me parece un libro interesantísimo que todos deberíais leer, sobre todo los padres. Es una persona muy sensata y se aprende mucho sobre cómo funciona el cerebro y cómo está evolucionando esta sociedad, al menos en la parte del entretenimiento. Haceos un favor y leedlo! (o no, pero no digáis que no os avisé.)