Cultura basura, cerebros privilegiados

He terminado de leerme este libro de Steven Johnson y os voy a hablar un poco de él. Este es uno de esos libros de a euro y pico de Amazon a los que soy tan aficionado. Deberíais hacer lo mismo y pasaros por ahí una vez al día si os gusta leer porque siempre se pillan gangas. Sobre todo si te gusta la novela negra o la novela histórica o romántica, o todo junto... pero hay libros de todo tipo.

Este en concreto me llamó la atención y me lo compré. Es un libro que parte de la premisa un tanto desconcertante de que todo lo que se piensa que es malo para el cerebro como los videojuegos, la televisión o internet no es así, ni mucho menos, sino que es beneficioso y nos hace ser más inteligentes. Por supuesto que este señor no propugna que tengamos a nuestros hijos pegados a la videoconsola ni que les permitamos no hacer los deberes y estar todo el día viendo la tele.

El punto de partida es lo que él llama la curva del dormilón. Viene como referencia a la película de Woody Allen en la que aparece en el futuro y allí las comidas que parecían malas en el pasado son consideradas ahora buenas. Aquí tenéis el link a la referencia de la película.

Hace ya casi un año os hablé (¡sí, es el libro de siempre, parece que no me he leído otro!) del efecto Flynn y de como nos estábamos volviendo, por término medio, más listos cada generación a razón de 3 puntos de C.I. por década. Bueno, en este libro se nos habla de ese efecto y de cosas curiosas respecto a él. Por ejemplo que ese incremento de inteligencia es en la parte media de la campana de Gauss. Es decir, que los más listos no son más listos que hace cincuenta o cien años, pero sí que lo son las personas de inteligencia media. Y por otro lado también nos cuenta (es la gráfica que puse en el link anterior) de cómo el incremento de inteligencia no está ligado a las tareas digamos 'académicas' como matemáticas o vocabulario, sino a otras que tienen más que ver con esa 'cultura basura' como reconocimiento de patrones y similitudes o matrices y relaciones.

Y es que hay, por ejemplo, un aumento en la complejidad de las series de televisión enorme. Del número de hilos argumentales de Starsky y Hutch a Los Soprano media un abismo. Hay series, como por ejemplo el Ala Oeste de la Casa Blanca, en las que se juega con el desconcierto del espectador como no se había hecho nunca. No es que te interrogues como espectador sobre lo que va a pasar, sino sobre lo que está pasando ahora mismo. El número de autorreferencias o referencias a otras series o películas en series como Los Simpsons o Seinfeld son inmensas y algunas enlazan con chistes contados seis temporadas antes. Ese aumento de la complejidad va de la mano de los medios reproductores de contenidos. Está claro que ese tipo de gracias o de complicidad con el espectador no se podía dar cuando emitían el capítulo y ahí se acababa todo. Ahora se gana más dinero con la redifusión y la venta de series o películas que con el estreno en cines o la emisión original. Lo que ha hecho de oro a Seinfeld no es la emisión, sino los derechos de reemisión y las ventas de la serie.

Por lo que cuenta este señor en las películas no ocurre ese aumento en el nivel de complejidad, o no de la misma manera que en videojuegos o series. Aún así se recauda más en la venta en DVD que en las salas de cine. La industria del videojuego recauda más (a veces) que la del cine y la de las series con sus reemisiones y packs también mueve más dinero. Y esto es así porque la duración de una película no da para desarrollos escesivamente complejos. Hay gente que se compra una película y la ve una y otra vez, es cierto, pero eso se suele dar más en los juegos y en las series.

Juegos como Age of Empires siguen siendo rentables. Hay otros juegos como Zelda o juegos de aventuras que enganchan y proponen desafíos que nos hacen más listos (por término medio). En el libro también se habla del enganche del Tetris y de soñar con las fichas, por cierto. El proceso de avanzar en los juegos él lo describe mediante dos procesos que llama sonda y telescopio. El proceso de sondeo se basa en lo que se denomina el método científico, esto es, proponer hipótesis, ver qué pasa y rectificar: el método ensayo-error básico en el desarrollo científico y también en el del desarrollo de la inteligencia, por lo que se ve. El de telescopio tiene que ver más con objetivos a largo plazo además de los inmediatos y las relaciones entre ambos. El éxito de los juegos radica, según el autor en que: "igual que Tetris racionaliza el enmarañado mundo de la realidad visual para convertirlo en un conjunto fundamental de fuerzas interactivas, la mayoría de los juegos ofrecen un mundo imaginario donde las recompensas son mayores, más vívidas, y están más claramente definidas que en la vida". El factor de adicción a los juegos no tiene que ver con que nos lo pasemos bien. Todo el que haya jugado y se haya enganchado a un juego sabe lo mal que se pasa cuando te atascas, pero quieres seguir jugando. Así lo indica: "«Búsqueda» es la palabra perfecta para el impulso infundido por estos diseños en los jugadores. Uno quiere ganar la partida, naturalmente, y quizá ver completada la narración. En las fases iniciales, tal vez los gráficos nos deslumbren. Pero la mayoría de las veces, cuando estamos enganchados a un juego, lo que nos atrae es una forma elemental de deseo: el deseo de ver la siguiente cosa. Queremos cruzar ese puente para ver cómo es el lado este de la ciudad, o probamos ese módulo de teletransportación, o construimos un acuario en el puerto. A quien no haya sentido nunca esta clase de compulsión, la motivación subyacente acaso le parezca un poco extraña: no queremos construir el acuario porque esté ahí, como reza la vieja expresión montañera, sino más bien porque no está, o no está todavía. No está ahí, pero sabemos —porque hemos leído el manual o la guía, o porque la interfaz lo está transmitiendo ante nuestros ojos— que si ponemos empeño, si dedicamos un poco más de tiempo a crear nuevos residentes y vigilar el presupuesto anual, al final disfrutaremos del acuario. [...] En cierto modo, la neurociencia ha ofrecido aquí una predicción que los juegos confirman complacientes: si creamos un sistema en el que las recompensas están definidas con claridad y se obtienen explorando un entorno, hallaremos cerebros humanos atraídos por estos sistemas, aunque se compongan de personajes virtuales y aceras simuladas. Lo que atrae a los jugadores no es el contenido del juego —si este fuera el caso, jamás veríamos a veinteañeros siguiendo absurdos argumentos de rescate de princesas, como la exitosa serie Zelda de la plataforma Nintendo—, sino el sistema de recompensas, que mantiene fijo en la pantalla su notoriamente bajo nivel de atención. Ninguna otra forma de entretenimiento ofrece este cóctel de recompensa y exploración: solo «exploramos» películas, televisión o música en el sentido más metafórico de la palabra. Y aunque hay recompensas para esas otras formas —de hecho, se ha demostrado que la música origina la liberación de opioides en el cerebro—, no vienen con la presentación exagerada y seductora de los videojuegos".

Por supuesto que no se desprecia a los libros, sino al contrario, como dice el autor: "El mismo hecho de que yo esté exponiendo este argumento en un libro y no en un programa de televisión o un videojuego ya debería evidenciar que, a mi juicio, la palabra escrita sigue siendo el vehículo más eficaz para transmitir información complicada, si bien la palabra electrónica está empezando a dar batalla a los libros impresos. El razonamiento que sigue se centra de lleno en el aspecto del ejercicio mental, no en el contenido. Me propongo convencer al lector de dos cosas: 
1. Según casi todos los criterios que usamos para medir las ventajas cognitivas de la lectura —atención, memoria, seguir el hilo, etcétera—, durante los últimos treinta años la cultura popular no literaria se ha ido volviendo cada vez más estimulante. 
2. La cultura popular no literaria está perfeccionando de forma gradual diferentes habilidades mentales tan importantes como las ejercitadas en la lectura de libros".

También se habla de tecnología en general y como los jóvenes se enfrentan con aparatos sin leerse el manual (yo lo hago, aunque cada vez menos...) y como entienden el sistema debido a su capacidad de establecer relaciones y comprender sistemas complejos a través de juegos o de darse de tortas intentando configurar el cliente de correo o de mensajería.

Hay otra parte en la que se indica que se lee menos, pero es que el libro está en competencia con otros modos de ocio. Por el contrario, el correo, los chats y los programas de mensajería tipo messenger o whatsapp hacen que escribamos mucho más por término medio que antes.

Podría seguir mucho más. He subrayado como un loco y me parece un libro interesantísimo que todos deberíais leer, sobre todo los padres. Es una persona muy sensata y se aprende mucho sobre cómo funciona el cerebro y cómo está evolucionando esta sociedad, al menos en la parte del entretenimiento. Haceos un favor y leedlo! (o no, pero no digáis que no os avisé.)

19 comentarios:

  1. Llevo desde el viernes enganchada (de nuevo, esto va por rachas: luego no me acordaré de su existencia durante un par de años) al Tetris y al Pang. Y N me recuperó un ordenador viejo sólo para poder jugar al Age of Empires de toda la vida. Soy jugona. Y me alegra sobremanera enterarme de que no me voy a quedar tonta, a pesar de haber vuelto a soñar con las piezas del Tetris cayendo como endemoniadas en una pantalla en la que no se borran las líneas completas…igual conoces el dicho ése, que la vida laboral es como el Tetris, los aciertos desaparecen y los errores permanecen para joderte el resto de la partida.

    Obviamente, quiero, quiero, quiero!! (de hecho no sé por qué no lo he recibido todavía…está ya en el dropbox?)

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  2. Sí que está en el dropbox (o debería porque a mí sí que se me ha actualizado en el dropbox del trabajo).

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  3. Joer, sí que tiene buena pinta, vaya deberes nos dejas.
    Lo de soñar con el Tetris es una cosa que debería estudiarse, aunque yo también soñaba con el Monkey Island y he de decir que alguna vez me valió para pasar de fase, jeje.
    ¿Y qué es eso de leer los manuales? Anda que si me tengo que leer el manual del móvil en chino... para qué está el cacharrear y los foros???

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  4. Por cierto, yo tenía una amiga portuguesa en el Erasmus que hablaba perfecto español, pero luego lo escribía a lo portugués, como "di-me tu telefono" y cosas así.
    Nada, 3 meses de messenger y ya escribía perfectamente y acortaba mejor que mis padres ;)

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  5. Uno se hace mayor, Eliahh. Eso es así. Alguna vez he tenido que mirar el manual. Shame on me!

    El Monkey Island y the day of the tentacle son para soñar con ellos y no olvidarlos nunca!

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  6. Por cierto, sabes que has puesto "CELEBROS", verdad??

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  7. Madre mía, acabo de leer esto y no puede venir más al pelo:
    Niños etíopes consiguen hackear tablets Android sin conocimientos en 5 meses
    http://www.elandroidelibre.com/2012/11/ninos-etiopes-consiguen-hackear-tablets-android-sin-conocimientos-en-5-meses.html

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  8. Bichejo: Sí, lo sé, pero ha sido involuntario. Iba a hacer una gracia y luego no me acordé de que lo había puesto así. Lo voy a corregir, antes de que alguien más me afee la conducta... :S

    Estos etíopes, Eliahh... Es como lo de Groucho Marx de esto lo entendería un niño de cinco años, ¡Qué me traigan uno!

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  9. Supongo que el Call of Duty en modo multijugador, no cuenta en esto de mejorar la inteligencia, :*(

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  10. Juraría haber visto un lindo gatito: estaba seguro de haber escrito esta mañana un comentario. ¿alguien lo ha visto?

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  11. Probando: A ver si a la tercera va la vencida. ¿alguien ha visto mis dos comentarios anteriores?

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  12. Se habían ido a Spam no sé por qué... cosas de blogger, lo siento.

    Y jugar al Call of Duty es un claro signo de inteligencia en sí mismo, no lo dudes, hermano E.!

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  13. En mi caso, los juegos van por rachas. Tuve una época de supermario que ya, ya...

    Cada vez hay más estudios que demuestran esto que dice en tu libro. Lo de las series me parece sorprendente, no me había fijado, pero es cierto. Lo que después conviene hacer, supongo, es canalizar esa inteligencia y que no se vaya por el sumidero de la multitarea. No sólo en niños, sino también para personas mayores, los juegos son buenos para reactivarles el cerebro.

    Creo que no no me lo leeré. Me parece un resumen de lo más completo.

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  14. Lo único que demuestra el Efecto Flynn es que cada vez hacemos mejor los tests, en particular los tests de inteligencia. Como corolario, queda claro que los tests de inteligencia miden estupendamente bien la capacidad de hacer tests de inteligencia.

    La inteligencia, obviamente no.

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  15. Carmen, a mí los juegos me encantan. Tanto los de mesa como los videojuegos. Y es cierto que los videojuegos tienen unas reglas propias y una complejidad que realmente ejercitan el cerebro.

    Efe, no creas que de eso no se habla en el libro. Se habla de acostumbrarse a hacer tests, de repetibilidad de tests, de familiaridad con ellos y de lo incompleto de los mismos para medir la inteligencia. Pero, dicho todo esto, el autor afirma que el efecto Flynn va más allá de todos estos factores. Por ejemplo, comenta que las personas que repiten el mismo test mejoran los resultados, pero no más de cuatro o cinco puntos sobre sus resultados anteriores, que es menos que la mejoría experimentada a lo largo del tiempo. Además, indica como en las partes... digamos relacionadas con la escuela como cálculo o destreza verbal son las que no mejoran prácticamente nada en los tests a lo largo del tiempo. Él lo achaca al lamentable estado de la educación en EE.UU., pero a pesar de eso salen mejores resultados.

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  16. Si el cálculo y la destreza verbal no mejoran con el tiempo, entonces, ¿qué mide exactamente el test? ¿La facilidad para reconocer patrones geométricos? En una cultura cada vez más visual lo extraño sería justamente lo contrario a lo que sucede: que los resultados en ese apartado empeoraran. Que mejoren es normal.

    Imagina que hiciésemos esas mismas pruebas en una región que está siendo alfabetizada. Obviamente sería de esperar que los resultados verbales mejorasen durante el proceso. No es que la gente se volviera más inteligente, es que nuestro aparato de medir (el test) no estaba correctamente calibrado a la situación sociocultural y educativa de la población.

    Igualmente, el efecto Flynn lo que demuestra es que los tests deben recalibrarse continuamente, no que la gente se haga más inteligente. Ahora bien, si nuestros tests deben recalibrarse continuamente (¡ad hoc!), entonces lo que tenemos es un higo chumbo muy caro y tan fiable como un hornillo en la Luna.

    ¡Recalibrar, qué mala palabra!

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  17. Los tests de inteligencia se recalibran para que la media esté en 100 y si cada vez va creciendo es porque la gente que los hace es más hábil haciéndolos, pero no porque se prepare para ello, sino porque esas habilidades están más desarrolladas. Por supuesto que desarrollamos más que hace treinta años el reconocimiento de patrones y de series o las relaciones entre objetos. Y, sí, eso es ser más inteligente, al menos en ese aspecto.

    Es justo lo que dice el libro, que gracias a los vídeo juegos, las tramas más complejas en series y realities y a la facilidad para manejar la tecnología que nos va llegando de manera, como diría un americano, seamless se revelan síntomas de inteligencia, o de adaptación al medio de nuestro cerebro.

    Y, sí, es ejercitado, no genético, y más acusado en la media de las personas, ha disminuido la desviación típica.

    Otra cosa es que los test midan correctamente la inteligencia, o toda la inteligencia o parte.

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  18. Alguien tiene este libro en pdf? Me gustaría leerlo para un trabajo que tengo de la universidad.

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  19. Pues he visto que está por cuatro euros y pico en Amazon, anónimo. A lo mejor merece la pena porque no creo que sea muy fácil encontrarlo por ahí.

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